20.09.2019

E-urheilu tarjoaa ikkunan tulevaisuuteen

Elektronisella eli e-urheilulla tarkoitetaan tietokoneiden välityksellä tapahtuvaa kilpapelaamista. Tiettävästi ensimmäinen e-urheiluturnaus järjestettiin Yhdysvalloissa Stanfordin yliopistokampuksella 1972. Palkintona oli tarinan mukaan Rolling Stone -lehden vuosikerta. Ajoitus ja paikka eivät ole sattumaa vaan seurausta Piilaaksossa tapahtuneesta kehityksestä. Stanford Research Institute oli keskeinen toimija internetin edeltäjän Arpanetin kehitystyössä. E-urheilun kehittyminen nykyisiin mittoihinsa olisi ollut mahdotonta ilman tietokoneiden välisiä yhteyksiä.

E-urheilu on kehittynyt viidessäkymmenessä vuodessa. Turnausten palkintopöydillä ei ole enää lehtien vuosikertoja vaan vino pino dollareita, euroja ja woneja. Menestyneimmät e-urheilijat ansaitsevat summia, jotka kestävät vertailun muiden urheilutähtien tienesteihin.


Onko e-urheilua urheilua? Ei, jos urheilun keskeiseksi kriteeriksi lasketaan fyysisen kunnon ylläpito ja kehittäminen. Kyllä, jos urheilu määritellään kulttuurisesti merkityksellisinä pidettyjen kykyjen kilvoitteluksi yhteisesti sovittujen ja hyväksyttyjen pelisääntöjen puitteissa.


Perinteisen urheilun tapaan e-urheilu on organisoitua, järjestelmällistä ja tavoitteellista toimintaa, jota toteutetaan joko ammattimaisesti tai harrastuspohjalta. Huipulla peli on kovaa, mutta sarjatasoja on monia – aivan kuten muussakin urheilussa. Molemmissa menestyminen edellyttää harjoittelua ja lahjakkuutta. Molemmissa kysymys voi olla ammatista, jossa tienaa elantonsa ja turvaa eläkepäivänsä. Molempia seurataan ja molempien tähtiä fanitetaan. Molempiin liittyy myös kielteisiä asioita, kuten dopingia ja sopupelejä.


E-urheilu ei nauti yhteiskunnan varauksetonta tukea. Monet vierastavat taistelupelejä ja ovat huolissaan peliriippuvuudesta ja sosiaalisten suhteiden kuihtumisesta. Pohjimmiltaan e-urheiluun liittyvät epäluulot kertonevat kuitenkin aikalaisnäkökulman synnyttämästä vinoumasta. Ihmiskunta on läpi historiansa pelännyt ja vierastanut asioita, jotka ovat uusia ja joita ei voi sovittaa olemassa oleviin lokeroihin.


E-urheilu ja sen seuraaminen on suosittua lasten, nuorten ja enenevässä määrin nuorten aikuisten keskuudessa. Tuoreen pelaajabarometrin mukaan noin joka kolmas alle 30-vuotias suomalainen seuraa enemmän tai vähemmän aktiivisesti e-urheilua, yli 60-vuotiaista hyvin harva. E-urheilu kiinnostaa erityisesti poikia ja nuoriamiehiä, mutta maailmalla on merkkejä siitä, että lajin sukupuolijakauma on vähitellen tasaantumassa.


E-urheilu on noussut kuriositeetista valtavirtaan, mistä esimerkkeinä muun muassa se, että e-urheilua näytetään televisiossa parhaaseen katseluaikaan, opetus- ja kulttuuriministeriö on kiinnostunut lajin mahdollisuuksista, urheiluhalli- ja areenarakentamisessa varataan tiloja e-urheilulle ja e-urheilijat voivat suorittaa varusmiespalveluksen Puolustusvoimien urheilujoukoissa. Koulutusorganisaatiot eri puolilla Suomea ja monilla asteilla tarjoavat e-urheiluun liittyvää koulutusta.


E-urheilu voi hyvinkin osoittautua 1990-luvun lopun ja 2000-luvun alun Z-sukupolven yhdeksi avainkokemukseksi, joka sitoo sukupolveen kuuluvia yhteen kielestä, kulttuurista ja aikaeroista riippumatta. Sosiologi Karl Mannheimin mukaan avainkokemuksille ollaan erityisen alttiina nuoruudessa ja aikuisuuden kynnyksellä.


Avainkokemukset muokkaavat sukupolveen kuuluvien ajattelutapoja ja vaikuttavat heidän käyttäytymiseensä. Kysymys on hitaasta kehityksestä, jonka kaikkia seurauksia on vielä mahdotonta arvioida. Sen sijaan, että kiistelemme e-urheilun urheilullisuudesta ja olympiakelpoisuudesta, hyödyllisempää olisikin pohtia e-urheilun yhteiskunnallista ulottuvuutta.


Yhtenä lupaavana näkökulmana on e-urheiluyhteisöjen tarkastelu eräänlaisina tulevaisuuslaboratorioina. E-urheilu on luonteeltaan globaalia, monikulttuurista ja digitaalisilla alustoilla tapahtuvaa sosiaalista toimintaa. Siksi se auttaa ymmärtämään digitalisoituvan työelämän haasteita sekä tulevaisuuden työntekijöiden ja kuluttajien tarpeita ja odotuksia. Kysymys on mittaluokaltaan merkittävästä kehitysympäristöstä, sillä e-urheilu kiinnostaa maailmanlaajuisesti noin puolta miljardia ihmistä.
 

Kirjoitus on julkaistu Turun Sanomien Aliossa 18.12.2018.