07.12.2018

E-urheilun suosio kasvaa ryminällä

Useimmat suomalaiset tuntevat Saku Koivun, Lauri Markkasen ja Jari Litmasen. Mutta keitä ovat Lasse Urpalainen, Jesse Vainikka ja Topias Taavitsainen? E-urheilussa eli digitaalisessa kilpapelaamisessa maailmalla menestyneet ja miljoonia palkintorahoina kuitanneet suomalaismiehet ovat toistaiseksi jääneet vieraiksi monelle penkkiurheilijalle. Perinteisen urheilun tapaan e-urheilu koostuu useista eri lajeista. Suosituimpia ovat strategia- ja taistelupelit sekä urheilua simuloivat urheilupelit. Urpalainen, Vainikka ja Taavitsainen ovat Dota2-taisteluareenamoninpelin taitajia.

E-urheilu on nopeimmin kasvava urheilun seuraamisen muoto. Yli 170 toimialaa seuraava tilastointiyritys Statista on arvioinut, että e-urheilu kiinnostaa vuonna 2020 jopa puolta miljardia ihmistä.

E-urheilulla on kahdet kasvot. Erityisesti taistelupeleihin liittyy erilaisia ennakkoluuloja, joista piintynein lienee se, että taistelupelit vahingoittavat niitä pelaavien mieliä ja antavat käyttäytymismalleja tosielämän konfliktitilanteisiin. Tietokoneen äärellä istuminen liitetään kohonneeseen tuki- ja liikuntaelin- sekä sydän- ja verisuonitautiriskiin. Samoin eri aikavyöhykkeiden yli tapahtuvan verkkopelaamisen arvellaan sekoittavan nuorten unirytmiä.

E-urheiluun valoisasti suhtautuvat korostavat tietokoneiden välityksellä tapahtuvan pelaamisen, sen seuraamisen ja siitä puhumisen olevan sosiaalista toimintaa. Syrjäytymisen sijaan e-urheilu saattaakin olla nuoren elämään mielekkyyttä ja onnistumisentunnetta tuova tekijä. Samoin muistutetaan, että e-urheilu on korostuneen kansainvälistä ja saattaa siksi antaa sitä harrastavalle valmiuksia, joista on hyötyä yhä monikulttuurisemmaksi käyvässä työelämässä. Ajanhukan sijaan e-urheilu tuottaakin markkinakelpoista osaamista.

Monet yritykset ovat löytäneet e-urheilun. Globaalilla tasolla yritykset sponsoroivat tätä nykyä e-urheilua noin kahden miljardin euron edestä. Summa on melko vaatimaton verrattuna perinteiseen urheiluun, mutta suuri, kun huomioidaan, että se on kasvanut viisinkertaiseksi muutamassa vuodessa. Merkit puhuvat sen puolesta, että kasvu jatkuu tulevaisuudessakin. E-urheilu ammattimaistuu, urheilijoiden palkkiot kasvavat ja tapahtumat suurenevat.
 

E-urheilu on yrityksille houkutteleva kumppani erityiseksi siksi, että se tarjoaa ikkunan tulevaisuuden kuluttajien arkeen. E-urheilun seuraaminen on ikävinoutunutta. Se on erityisen suosittua poikien, nuorten miesten ja yhä useammin myös tyttöjen suosiossa. Yleisöprofiililtaan e-urheilu onkin lähempänä rappia kuin murtomaahiihtoa.
 

Lineaarisiin televisiolähetyksiin sijoitetut mainokset ja lehtien sivuille painetut ilmoitukset eivät juurikaan tavoita 90-luvun puolivälin jälkeen syntyneitä ikäluokkia. Internetin, kännyköiden ja suoratoistojen maailmassa kasvaneita kuluttajia ei viehätä sisältöjen passiivinen kuluttaminen, sillä he ovat tottuneet osallistumaan. Katsomisen ohella halutaan tehdä muutakin. Esimerkiksi Twitchissä katsojat paitsi seuraavat reaaliaikaista videokuvaa, monet heistä myös vaihtavat ajatuksiaan näkemästään. Ja ”heitä” on yhä enemmän, sillä yksistään Twitch-suoratoistopalvelu kerää päivittäin yli 15 miljoonaa kuluttajaa.

E-urheilu on nuori ilmiö ja siksi sen sponsorointi etsii vasta paikkaansa. Uuden oppimista edellytetään sekä yrityksiltä että e-urheilutoimijoilta, sillä olympialajeista tuttuja sponsorointikonsepteja tuskin kannattaa kopioida sellaisenaan.
 

E-urheilijat ovat muiden urheilijoiden tapaan yritysten silmissä vaikuttajia, joiden kautta ne yrittävät lähestyvät muuten hankalasti saavutettavia kohderyhmiään. E-urheilun seuraaminen on koukuttavaa, mutta sen kääntäminen rahaksi edellyttää yrityksiltä lajin erityispiirteiden tunnistamista ja kunnioittamista. Perinteisessä urheilussa sponsoriyrityksiin on totuttu, mutta e-urheilussa niihin suhtaudutaan eri tavoin. Logo lippalakissa näkyy e-urheilussakin, mutta jää ilman muita aktivointitoimia irralliseksi ja kertoo oivalluksen sijaan siitä, että yritys ei ole tehnyt kotiläksyjään. E-urheilijoihin kohdistuva emotionaalinen yhteys ei läiky yrityksen hyödyksi, jos yritys koetaan kumppanin sijaan tungettelijaksi. Englantilainen opastaisi yrityksiä sanomalla ”be relevant or be ignored”.

E-urheilussa, kuten kaikessa ihmisen keksimässä on hyvät ja huonot puolensa. Jo oman kehittymisensä nimissä e-urheilutoimijoiden kannattaa ottaa lajiin liitetyt kielteiset mielikuvat riittävän vakavasti. Laji muuttuu yritysten ja myös suuren yleisön silmissä sitä houkuttelevammaksi, mitä uskottavammin e-urheilutoimijat onnistuvat osoittamaan toiminnastaan puolia, jotka ovat linjassa yleistä arvostusta nauttivien asioiden kanssa.


Kirjoitus on julkaistu Talouselämässä 16.11.2018.