07.12.2018

Virtuaali- ja lisätty todellisuus muokkaavat penkkiurheilua uusiksi

Monet muistavat heinäkuun 2016 Pokémon Go -mobiilipelistä, joka sai lapset, nuoret ja vähän vanhemmatkin ihmiset jahtaamaan Pokémon-hahmoja. Pihoille, toreille, puistoihin, metsiin, pelloille ja joskus myös rakennusten sisälle sijoitettuja virtuaalisten hahmojen kerääminen tapahtui älypuhelimeen ladatun sovelluksen avulla. Pelin suosio kasvoi räjähdysmäisesti, mutta myös laski nopeasti. Pokémon Go on yksi ensimmäisistä lisättyä todellisuutta (augmented reality, AR) hyödyntäneistä ja suurelle yleisöille tutuksi tulleista sovelluksista.

Lisätyllä todellisuudella viitataan kokemukseen, joka syntyy siitä, kun todelliseen ympäristöön lisätään keinotekoisesti tietokoneella luotuja sisältöjä. Lisätty todellisuus antaa uusia mahdollisuuksia todellisuuden kuluttamiseen. Lisätyllä todellisuudella on yhteytensä reaalitodellisuuteen. Pokémon Go sai ihmiset liikkumaan, sillä yksistään Yhdysvalloissa mitattiin 144 miljardia lisäaskelta. Kolikon kääntöpuolella olivat erilaiset liikenneonnettomuudet, joiden arveltiin aiheuttaneen Yhdysvalloissa kustannuksia miljardien dollareiden edestä.

Siinä missä lisätyllä todellisuudella tarjotaan uusia mahdollisuuksia todellisuuden kuluttamiseen, virtuaalitodellisuudessa (virtual reality, VR) luodaan kuvitteellisia todellisuuksia. Pokémon Go:ssa Bulbasaurien ja muiden hahmojen nappaaminen edellyttää ihmisiltä fyysistä liikkumista, kun taas virtuaaliversio samasta pelistä tarkoittaisi pelaajien siirtämistä todellisuutta simuloivaan ympäristöön, jossa operointi tapahtuu esimerkiksi kotisohvalta virtuaalitodellisuuslasien avulla.

Määritelmällisesti lisätyllä ja virtuaalisella todellisuudella on eronsa, mutta käytännössä rajanvetoa vaikeuttaa teknologioiden nopea kehittyminen. Kysymys on jatkumosta, jossa virtuaalisuuden aste vaihtelee teknologian kulloinkin sallimissa puitteissa.

Mitä tekemistä lisätyllä ja virtuaalisella todellisuudella on urheilun kanssa? Eikö urheilu ole parasta paikan päällä nautittuna ja autenttisena kokemuksena?

Urheilu ei ole muusta yhteiskunnasta irrallinen toiminnan saareke vaan monin tavoin altis sosio–teknisille vaikutteille. Teknologia on aina ollut kiinteä osa urheilua — sekä urheilusuorituksiin valmistautumisessa että urheilusuoritusten seuraamisessa.


Ei ole liioittelua sanoa, että nykyisenkaltaista urheilua ei olisi olemassa ilman sen ympärille syntynyttä mediateollisuutta. Urheilu ja media ovat keskenään symbioosissa. Ne ovat toisiinsa kietoutuneita instituutioita, joiden erottaminen ei ole mielekästä (ks. esim. Clayes & Van Pelt 1986, Rowe 1995, Turtiainen 2012). Urheilua kulutetaan sekä livenä että median välityksellä. Urheilun suurtapahtumat näkyvät turuilla ja toreilla, mutta myös television ja radion ohjelmakartoissa sekä lehtien sivuilla. Mediaevoluution myötä sosiaalisesta mediasta on tullut keskeinen urheilukuluttamisen ympäristö, jossa urheilun supertähdet vetävät puoleensa kymmeniämiljoonia seuraajia. Tietokoneet ja mobiililaitteet ovat ns. toisia näyttöjä (second screen), joiden käyttö on urheilun kuluttamisen yhteydessä ennemmin sääntö kuin poikkeus. On arvioitu, että jopa 70—80 prosenttia urheilua televisiosta katsovista etsii samanaikaisesti tietoa netistä ja jakaa näkemyksiään somessa.

Sanomalehti, televisio, radio, eikä edes some tuhonnut urheilua vaan tekivät sen nauttimisesta monimuotoisempaa ja monien mielestä myös parempaa. Ehkä virtuaali- ja lisätty todellisuuskin kannattaa nähdä uhkan sijaan mahdollisuutena, joka houkuttelee urheilun pariin uusia kohderyhmiä.

Toimiala- ja kuluttajatilastointia tekevä Statista on arvioinut, että lisätyn ja virtuaalitodellisuuden markkina kasvaa vuoden 2017 noin 11 miljardista dollarista vuoteen 2021 mennessä jopa 215 miljardiin dollariin. Investointipankki Goldman Sach on puolestaan laskenut, että AR/VR-markkinan arvo päihittää televisiobisneksen vuonna 2025. Ennustuksissa voi olla klappia suuntaan taikka toiseen, mutta kasvusuunta on selvä. Urheilu ei ole AR:n ja VR:n suurimpia hyödyntäjiä, mutta ei pienimpiäkään. Urheilun tulevaisuutta haarukoiva FutureOf.org on arvioinut, että AR ja VR ovat lähivuosina urheilutoimialaa merkittävästi disruptoivia teknologioita.

Virtuaali- ja lisätty todellisuus antavat uusia mahdollisuuksia urheilukokemusten emotionaaliseen ja instrumentaaliseen kuluttamiseen. Urheilua seurataan intohimosta, mutta fanit janoavat urheilijoiden ja joukkueiden edesottamuksista kertovia faktoja. Uusien kerrosten lisääminen katsojakokemukseen luo faneille tunteen, että heitä arvostetaan. Hyvänä kotimaisena esimerkkinä Tappara, joka ensimmäisenä suomalaisena Liigajoukkueena tarjoaa katsojilleen reaaliaikaista pelaaja- ja kiekkodataa. Älykiekkojärjestelmäksi ristitty systeemi lisää jääkiekon kuluttamiseen läpinäkyvyyttä, sillä sen avulla katsojalle tarjotaan tietoa mm. pelaajien luistelusta ja kiekon kulkemasta matkasta. Yhdessä hallissa toimivan uuden järjestelmän käyttömahdollisuudet ovat vielä melko rajalliset. Mitä laajempaan käyttöön järjestelmä leviää, sitä suuremmat ovat sen hyödyntämismahdollisuudet.

Telian 23 miljoonan euron panostusta Liigan televisiointioikeuksiin on pidetty joissakin puheenvuoroissa kalliina. Asia näyttäytyy uudessa valossa, jos sitä tarkastelee investointina, jolla Telia osti itselleen kokeiluympäristön, jossa se voi kehittää ja testata 5G-verkkoon sopivia uusia palveluja. Samanlaisia avauksia on nähty maailmalla eri lajeissa. Esimerkiksi Englannissa Ericsson on tehnyt yhteistyötä muun muassa Chelsea FC:n kanssa. Monet Valioliiga-seurat keräävät dataa pelaajien päällepuettavan teknologian avulla. Reaaliaikainen suorituskyky on arvokasta ainakin loukkaantumisten ehkäisemisessä ja pelitaktiikan hiomisessa. (Ks. pelaajien suorituskyvyn mittaamisen mahdollisuuksista ja rajoituksista esim. täältä)


Odotukset ovat suuria ja kohdistuvat noin vuoteen 2020, jolloin 5G-verkon on arvioitu korvaavan vanhemman sukupolven teknologiat. Vielä emme tiedä, millaisia uusia palveluja rakennetaan katsojille. Melko luotettavasti voidaan kuitenkin arvioida, että raja katsomisen ja osallistumisen välillä hämärtyy. Urheilun suurkuluttajat ovat aina olleet aktiivisia, mutta VR/AR nostaa kuluttajakokemuksen uudelle tasolle. Esimerkiksi World Rally Championship-sarjan kaupalliset oikeudet omistava International Sportsworld Communicators tekee yhteistyötä 3D-teknologiaan erikoistuneen Virtual Spectator-yrityksen kanssa tarjoamalla lajia seuraaville mahdollisuuden mitellä virtuaalisesti esikuviensa kanssa (Smith ym. 2017). Peliympäristössä tehtyjen ratkaisujen vertaaminen ralliammattilaisten ajolinjoihin tuo kokemuksen siitä, että olisi itse mukana kisassa.

Manchester Unitedin, FC Barcelonan ja muiden suosittujen urheilubrändien haasteena on rajoitettu stadionkapasiteetti. Tulijoita olisi enemmän kuin katsomoissa on tilaa. Kun tähän yhdistetään perinteisen television katsomisen väheneminen erityisesti lasten ja nuorten keskuudessa, on ymmärrettävää, että urheilubrändit kohdistavat suuria odotuksia teknologioihin, jotka antavat niille mahdollisuuden urheilutapahtumien laajentamiseen. Monilla seuroilla on meneillään toinen toistaan kunnianhimoisempia kehitysprojekteja. Esimerkiksi Liverpoolin Anfieldillä AR/VR-teknologia tarjoaa faneille mahdollisuuden virtuaalisille stadionkierroksille, pääsyn pukuhuoneisiin ja aistimaan pelaajatunnelin tunnelmaa (ks. video tästä). Cardiffin Millenium Stadiumilla hyödynnetään VR-teknologiaa, jonka avulla katsojille tarjotaan kahdeksan eri katselukulmaa otteluun. Ottelutapahtumat näyttäytyvät erilaisilta, kun niitä katsoo vaikkapa valmentajan näkökulmasta. Puhumattakaan siitä, että näet, miten vaihtopenkillä istuvat pelaajat reagoivat maaleihin ja tuomareiden ratkaisuihin.


Sen lisäksi, että tulevaisuuden stadionit ovat nykyistä älykkäämpiä ja tarjoavat kävijöilleen ainutlaatuisia kokemuksia, luultavaa on, että VR/AR-teknologia muuttaa käsityksiämme stadionista. Urheiluaktit tapahtuvat vastaisuudessakin reaalimaailmassa, mutta niistä nauttiminen lähes todenkaltaisesti on tulevaisuudessa mahdollista ns. kolmansissa paikoissa (third venue), kuten hyvin varustetuissa elokuvateattereissa ja sporttibaareissa.


Teknologia muuttaa urheilusisältöjen kuluttamisen tapoja. Lineaarisen seuraamisen sijaan yhä useampien huomio kiinnittyy urheilun tarjoamiin huippuhetkiin, kuten maaleihin, pelaajien loukkaantumisiin ja valmentajien pelitilannereaktioihin. Voi hyvin olla, että tietokonepelien kanssa kasvaneet lapset ja nuoret omaksuvat pelimaailman oppeja myös urheilun kuluttamiseen. Virtuaalisuus ja todellisuus eivät ole heille toistensa vastakohtia vaan toisiinsa kietoutuneita ympäristöjä, joka mahdollistaa uudenlaisia ja passiivista katsomista aktiivisempia tapoja urheilun kuluttamiseen. Urheilijoiden ja joukkueiden edesottamusten etukäteisspekulointi ja jälkipuinti saavat uusia muotoja, kun katsojat voivat räätälöidä itselleen mieluisia kuvakulmia tapahtumiin.

Katsojakokemuksen rikastamisen ohella uudet teknologiat tekevät urheilusuorituksista aiempaa läpinäkyvämpiä. Tämä luo uusia liiketoimintamahdollisuuksia. Ajatellaan vaikkapa vedonlyöntibisnestä. Mahdollista on, että tulevaisuudessa ei lyödä vetoa yksinomaan siitä, mitä kentällä voi erottaa ihmissilmin vaan myös siitä, mitä paljastuu, kun todellisuuteen on lisätty teknologian avulla uusia kerroksia. Ehkä rangaistuspotkun onnistumisen sijaan vetoa lyödään esimerkiksi siitä, mille sektorille pelaaja pallon yrittää sijoittaa. Mitä epätodennäköisempi suoritus, sitä suurempi kerroin.


AR/VR-teknologia merkitsee myös urheilua sponsoroiville yrityksille uusia tapoja kohderyhmiensä tavoittamiseen. Kentänlaita-, peliasu- ja taukomainosten sijaan saatamme nähdä brändejä, jotka pyrkivät kiinnittämään itsensä urheilusuorituksiin, kuten ottelujen huippu- ja ratkaisuhetkiin. Koti- ja vierasjoukkueen kannattajat tai ottelua erilaisin ”linssein” katsovat voidaan altistaa erilaisille brändiviesteille. Ratkaisut voivat olla monenlaisia, mutta yhteisenä nimittäjänä toimii yksilökeskeisyys. Kaikkea ei tarjota kaikille vaan brändit pyrkivät puhuttelemaan yksilöitä, eivät massoja.


AR/VR-teknologia ei muuta urheilua yhdessä, eikä kahdessa yössä. Teknologia jakaa mielipiteitä urheilupiireissä (Stewart & Smith 1999). Urheilutoimijoissa löytyy sekä ennakkoluulottomia pellepelottomia että muutosvastarintaisia jääräpäitä. Valmennukseen ja suoritusten parantamiseen kiinteästi liittyvissä asioissa teknologia otetaan vastaan useimmiten kitkatta. Sen sijaan vaikkapa älyn lisäämiseen pelivälineeseen katsojakokemuksen parantamisen merkeissä aiheuttaa monissa urheilijoissa ja valmentajissa vastarintaa. Kukaan ei tiedä varmasti, millaisia sovelluksia urheilussa rakennetaan AR/VR-teknologioiden varaan. Se kuitenkin tiedetään, että urheilu ei ole immuuni teknologiselle kehitykselle. Voi olla, että virtuaali- ja lisätty todellisuus merkitsevät penkkiurheilulle samaa kuin murtomaahiihdossa lasikuitu puusukselle. Kysykää vaikka Kallelta ja Samilta.


Kirjoitus on julkaistu Arvoa urheilusta -blogissa 23.2.2018.