07.12.2018

Pelataanko Suomi maailmankartalle?

Elektronisella urheilulla (e-urheilu, esports) tarkoitetaan digitaalisten pelien kilpapelaamista.

E-urheilussa ei ole kysymys vain nuorten miesten energiajuomilla kyllästetystä alakulttuurista vaan vakavasti otettavasta uudesta lajista, joka on tullut jäädäkseen ja kehittyäkseen. Taloudelliselta volyymiltään markkina on vielä pieni, sillä globaalin e-urheilun arvoksi lasketaan noin puoli miljardia USA:n dollaria. Markkina on kuitenkin kasvanut nopeasti. Jos kasvuvauhti pysyy entisellään, vuonna 2020 puhutaan jo yli kahden miljardin dollarin liikevaihdosta. Hyvänä verrokkina Valioliiga, jonka joukkueiden yhteenlaskettu liikevaihto on yli sadan vuoden aikana (kun mukaan lasketaan Valioliigan edeltäjä The Football League) kasvanut noin viiteen miljardiin euroon. Joidenkin arvioiden mukaan e-urheilu on noussut Yhdysvalloissa amerikkalaisen jalkapallon ja koripallon jälkeen kolmanneksi seuratuimmaksi lajiksi.
 

Onko e-urheilu oikeaa urheilua? Jos urheilulla tarkoitetaan toimintaa, jossa harjaantuneet ja lahjakkaat yksilöt ja joukkueet mittelevät toisia vastaan tiettyjen sääntöjen puitteissa, niin e-urheilu on urheilua siinä missä jääkiekkokin. Entä tarvitaanko e-urheilussa erityisiä fyysisiä ja henkisiä kykyjä? Kyllä. E-urheilussa vaadittavat fyysiset kyvykkyydet eivät ole yhtä ilmiselviä kuin koripallossa. Pituuden, lihasvoiman ja räjähtävän nopeuden sijaan e-urheilussa tarvitaan huippuunsa hiottua hienomotoriikkaa ja strategista pelisilmää. Lahjakkuuden ja harjoittelun tulosta kuten murtomaahiihtokin. E-urheilu on korostuneesti välineurheilua, mikä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että vain välineillä olisi merkitystä. Hyvät välineet ovat e-urheilijalle yhtä välttämättömiä kuin formulakuskille. Ja kyllä, myös e-urheilussa syyllistytään sopupeleihin ja dopingiin.

 

Vaikka e-urheilu onkin ammattimaistumassa, ero vakiintuneisiin urheilulajeihin on edelleen silti suuri. Esimerkiksi 100 metrin pikajuoksu on kilpaillumpi laji kuin vaikkapa Counter-Strike. Oletettavaa kuitenkin on, että pelaajien taitojen kehittyessä ja panosten kasvaessa myös e-urheilusta muodostuu lähivuosina laji, jossa läpimurrot onnistuvat vain harvoilta. Jo nyt huipputiimit valmistautuvat turnauksiin huippu-urheilijoiden tavoin. Valmistautumiseen kuuluu mm. vastustajien pelien analysointia ja oman pelitaktiikan hiomista, peliherkkyyden ja henkisen vireystilan ylläpitämistä sekä välineiden testaamista ja virittämistä.

 

E-urheiluun kohdistuva epäluulo on ymmärrettävää mutta turhaa. E-urheilussa on erityispiirteitä, kuten kaikissa muissakin urheilulajeissa. Yksi näkyvimmistä on e-urheilun fanittaminen. E-urheilun fanittamisessa ei rajoja kunnioiteta. Toisin kuin monissa muissa urheilulajeissa, e-urheilun fanit eivät sido itseään paikkakuntaan eikä maahan. Vaikka e-urheilussa järjestetään maiden välisiä matseja, on vaikea kuvitella, että e-urheilussa nähtäisiin samanlaisia Suomi-Ruotsi-maaotteluja kuin yleisurheilussa. Toinen e-urheilun erityispiirre on pelaajien ja katsojien suhde. E-urheilussa pelaamisen katsominen on aktiivista toimintaa. Urheilufanit ovat aina seuranneet idoleidensa tekemisiä, mutta e-urheilussa samaistuminen on luonteeltaan tasa-arvoisempaa. Digitalisaatio on tehnyt maailmasta pienemmän. Ainakin toistaiseksi e-urheilutähdet voivat kirjaimellisesti olla naapurinpoikia.

 

Team Liquid on tätä nykyä yksi tunnetuimpia e-urheilutiimejä. Tiimin 43 pelaajasta kolme on Suomesta. JerAx, Matumbaman ja Savjz eivät todennäköisesti tule merkitsemään milleniaaneille samaa kuin Hannes Kolehmainen, Veikko Kankkonen ja Matti Järvinen vanhemmille polville. Tämän sanominen ei ole pelaajien väheksymistä vaan kertoo enemmän aikakausien erilaisuudesta.